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ONLINE: Die Raumästhetik des Computerspiels - Einzelansicht

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Grunddaten
Veranstaltungsart Aufbaumodul Langtext
Veranstaltungsnummer 166124 Kurztext
Semester WS 2020 SWS 2
Teilnehmer 1. Platzvergabe 25 Max. Teilnehmer 2. Platzvergabe 30
Rhythmus Jedes Semester Studienjahr
Credits für IB und SPZ
E-Learning
Hyperlink
Sprache Deutsch
Belegungsfrist Zur Zeit keine Belegung möglich
Abmeldefristen
Nach Zulassung ist eine Abmeldung nur durch den Dozenten möglich.

Nach Zulassung ist eine Abmeldung auch durch den Teilnehmer möglich.

Nach Zulassung ist eine Abmeldung nur durch den Dozenten möglich.
Termine Gruppe: 0-Gruppe iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Lehrperson (Zuständigkeit) Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer 2. Platzvergabe
Einzeltermine anzeigen Fr. 14:00 bis 16:00 w. 06.11.2020 bis
12.02.2021
  Raupach, Tim Dr. ( verantwortlich ) findet statt  
Gruppe 0-Gruppe:



Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Raupach, Tim , Dr. verantwortlich
Studiengänge
Abschluss Studiengang Semester Prüfungsversion
Master M.A. Kunstgesch. u. Filmwiss. - 2013
Bachelor B.A. (KF/EF) Kunstgesch. u. Filmwiss. - 2015
Master M.A. Kunstgesch. & Filmwiss. - 2007
Zuordnung zu Einrichtungen
PRO Filmwissenschaft
Bereich Kunstgeschiche Filmwissenschaft
Inhalt
Kommentar

 

Bildgebende Verfahren, die uns glauben lassen, das im Bild Gezeigte sei selbst anwesend, haben eine lange Vorgeschichte. Dies gilt auch für die interaktiven Bewegtbilder des Computerspiels. Dessen mittlerweile sechzigjährige Entwicklungsgeschichte verweist auf Modelle rational-technischer Raumdarstellung relationaler und topologischer Raumtheorien und -diskurse. Auch der Realismus des zentralperspektivischen Rendering dreidimensional polygonal modellierter Spielwelten lässt sich bis zu den Techniken perspektivischer Raumillusion der Renaissancemalerei zurückverfolgen. Die künstliche, mathematisch abstrakte ‚Richtigkeit‘ der Perspektivendarstellung ist über Jahrhunderte der wiederholenden Einübung in neue Lektüre- und Wahrnehmungspraktiken internalisiert bzw. naturalisiert worden. D.h. ohne die Entwicklung des ‚künstlichen‘ zentralperspektivischen Abbildeverfahrens sind Richtigkeits- und Wahrscheinlichkeitsnormen moderner Darstellungsästhetiken wie etwa die der tiefenräumlichen Bilder des Computerspiels gar nicht denkbar. 

Seit dem Einzug fotorealistischer Darstellungsparadigmen im Bereich der digitalen Simulation perfektionieren und überinstallieren diese die Tradition des perspektivischen Raumes und perspektivischen Sehens. Gerade am Medienformat Computerspiel kann unter dem Aspekt der Raumparadigmatik studiert werden, wie traditionelle Elemente einer räumlichen Bilderfahrung weitergeführt werden und so die mediale Eigenheit von Computerspielbildern begründen: gemäß einer Aufmerksamkeitsmaximierung der Spielenden werden auf den ikonischen Oberflächen digitaler Spiele außergewöhnliche Erfahrungs- und Erlebnisräume geboten, die es zu durchschreiten und zu erforschen gilt. Aus der Perspektive der Game Studies versucht das Seminar eine theoretische Annäherung an diese besonderen Räume. 

Literatur

Günzel, Stephan: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt 2012. 

Doring, Jörg; Thielmann, Tristan (Hrsg.): Spatial Turn. Das Raumparadigma in den Kultur- und Sozialwissenschaften. Bielefeld 2008.

 

 

Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WS 2020 , Aktuelles Semester: SoSe 2024

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