Kommentar |
Bachelor
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BA_VK 2 (alt), BA_VK 3 B, BA_VK 4 B (alt), BA_VK 4 (neu)
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Master
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MVK 1 B, MVK 2, MVK 4 (alt,) MVK 3, MVK 4 B (neu), MWVK
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Computersimulationen sind alltäglich geworden: Ob bei der Wettervorhersage, der Berechnung des Verlaufs einer Pandemie oder bei der Nutzung sozialer Medien wie Instagram oder TikTok lässt sich die Wirkmächtigkeit algorithmischer Annäherung an Welt von jeder und jedem erleben. Foto Apps wie Face Swap erlauben User:innen zum Verwechseln ähnliche Nachahmungen von Wirklichkeit, die Fake und Fakt kaum noch voneinander unterscheiden lassen. Simulationen spielen beim Digital Profiling, also der Erfassung und Analyse personenbezogener Daten, eine zentrale Rolle. Damit werden Simulationen auch politisch, sozial und kulturell wirkmächtig. Simulationen können etwa ungleiche Behandlung, sogar Diskriminierungen aufgrund von Geschlecht, Hautfarbe oder Herkunft fortschreiben und bilden somit auch die Vor-Urteile ab, die in die Grundlage ihrer Programmierungen oder spezifische Datensätze mit einfließen.
Mit welchen Methoden lässt sich dem Thema aus kulturanthropologischer Perspektive heraus annähern? Was ist eine Kulturtechnik? Welche analytischen Möglichkeiten bietet ein kulturtechnischer Ansatz zum Verständnis von Simulationen und ihrer Wirkmächtigkeit? Welchen Einfluss auf Wahrheitsvorstellungen, Wirklichkeitsannäherungen und Gestaltung von Welt besitzen Simulationen? Auf diese Fragen bietet das vorliegende Seminar Antworten.
Am Beispiel konkreter Simulationstechniken in den Naturwissenschaften, etwa der Monte-Carlo-Simulation am Europäischen Zentrum für Kernforschung (CERN) und dem Einsatz von Machine Learning, um Welt im Digitalen zu gestalten, vermittelt dieses Seminar methodische Grundlagen der Medienethnografie. Es werden Haltungen der Empirischen Kulturwissenschaft zu Künstlicher Intelligenz, also maschinellem Lernen, entwickelt. Darüber hinaus werden durch die Vermittlung klassischer und aktueller Texte zur Kulturtechnik der Simulation und die Analyse von im Seminar gewählten Beispielen die ethischen und politischen Dimensionen der Simulation befragt. Gerahmt durch Etymologie und Mediengeschichte der Simulation erhalten Studierende hier das passende theoretische Rüstzeug für die kulturanthropologische Analyse dieses vielgestaltigen Phänomens.
Das heißt, wir werden im Sommersemester gemeinsam lehrforschend das Thema erarbeiten und auch ein multimodales, digitales und analoges Produkt konzipieren, das den Ansprüchen einer Public Anthropology gerecht wird. Ob es sich dabei um eine digitale Anwendung, Spiel oder Ausstellung handelt oder vielleicht die öffentlichkeitswirksame Übersetzung des Erarbeiteten in post-digitale Zusammenhänge auf TikTok oder Instagram – oder eine andere Form der medienreflektierten multimodalen Präsentation, soll gemeinsam mit den Studierenden noch entwickelt werden.
Auf all diese Fragen werden hier Antworten gefunden. Das Seminar vermittelt Grundlagen in Kulturtheorien, führt ins kulturwissenschaftliche Argumentieren ein und wendet die Theorien praktisch anhand von Themen und Gegenständen an.
Das Seminar ist als Blended Learning Seminar geplant. Das heißt, es gibt Termine, die vor Ort im Block stattfinden, sowie Online-Arbeitsphasen in Gruppen. Die Termine sind: 11.4. 9-12h; 12.4. 15-18h; 16.5. 9-12h; 17.5. 15-18h; 23.5. 9-12h; 30.5. 9-12h; 13.6. 9-12h; 20.6. 9-12h
Das Seminar ist als zweisemestriges Projektseminar angelegt, insbesondere für die Module BA_VK 4 im Bachelorstudiengang und MVK 3 im Masterstudiengang.
Die Veranstaltung kann auch als normales einsemestriges Seminar belegt werden. Bachelor- und Masterstudierende können sich die Seminare nach Rücksprache für benötigte Module anrechnen lassen. Im Modul BA_VK 4 und im Modul MVK 3 ist die Prüfungsanmeldung erst im zweiten Seminarteil, d. h. im Wintersemester 2024/25 erforderlich. Alle anderen melden ihre Prüfungen wie gewohnt an. |
Literatur |
Einführende Literatur: Jean Baudrillard: Simulacra and Simulation, Ann Arbor 1995. Ruha Benjamin: Race after Technology. Abolitionist Tools for the New Jim Code, Cambridge, UK/Medford 2019. Wendy Hui Kyong Chun: Discriminating Data: Correlation, Neighborhoods, and the New Politics of Recognition Cambridge MA/London 2021. Anne Dippel/Martin Warnke: Tiefen der Täuschung. Computersimulationen und Wirklichkeitserzeugung, Berlin 2022. Sonia Fizek: Playing at a Distance. Borderlands of Video Game Aesthetics, Cambridge MA 2022. Diana E. Forsythe: Studying Those Who Study Us: An Anthropologist in the World of Artificial Intelligence, hrsg. von David J. Hess, Stanford 2001. |